guest@siberkoy:~$ man kurallar

OMÜ Siber Güvenlik Topluluğu
Kurallar kitapçığı
Yıl 2031, OMÜ Siber Köyü. Karadeniz kıyısındaki akıllı bir kampüsün tüm yaşamı tek bir ağda akar. Köyü Siber Köy Savunma Ekibi korur. Bir gece Gölge Kolektifi adlı gizemli bir hacker grubu ağa sızar. Halk onlara Veri Vampirleri der.
Vampirler çalınmış hesaplarla köyün içine karışmıştır. Her gece bir hesabı ele geçirirler; her gün köy Olay Müdahale Toplantısı’nda toplanıp birini ağdan izole etmek için oy kullanır.
Tüm Hacker’lar ağdan izole edilirse Savunucular kazanır.
Hayattaki hacker sayısı, hayattaki savunucu sayısına eşit veya fazla olunca Hacker’lar kazanır.
Her gece diğer Hacker’larla birlikte sessizce bir kişiyi hedef alır. Anlaşamazlarsa “bağlantı koptu”, o gece saldırı gerçekleşmez.
Özel yeteneği yoktur. Gücü tartışma ve oylamadadır.
Her gece bir kişi seçer; anlatıcı gizlice Temiz (👍) veya Şüpheli (👎) işareti gösterir.
Her gece bir kişiyi yamalar; o gece saldırı o kişiye işlemez. Kendini de yamalayabilir. Aynı kişiyi art arda iki gece seçemez.
Saldırıyla ya da oylamayla elenirse tuzak tetiklenir: hemen bir kişi seçer ve o da elenir. Yama ile korunduğu gece saldırıya uğrarsa elenmez ve tuzak tetiklenmez.
| Oyuncu | 🧛 Hacker | 🔍 Analist | 🛡️ Yama | 👤 Kullanıcı |
|---|---|---|---|---|
| 8 | 2 | 1 | 1 | 4 |
| 9 | 2 | 1 | 1 | 5 |
| 10 | 2 | 1 | 1 | 6 |
| 11 | 3 | 1 | 1 | 6 |
| 12 | 3 | 1 | 1 | 7 |
| 13 | 3 | 1 | 1 | 8 |
| 14 | 4 | 1 | 1 | 8 |
| 15 | 4 | 1 | 1 | 9 |
| 16 | 4 | 1 | 1 | 10 |
Tur 2 ve 3’te 10+ oyuncuda 1 Kullanıcı yerine 1 Honeypot eklenir.
| Durum | Puan |
|---|---|
| Takımın kazanması | +3 |
| Oyun sonunda hayatta olmak | +1 |
| Bonus soruya ilk doğru cevap | +1 |
3 turun toplamında en çok puan toplayan Siber Köy Şampiyonu olur.
Oyuncu kılavuzu: kurallar, roller ve oyun akışı